피해
피해 부위
몸통 피해 16
영역을 선택하면 해당 수치를 강조합니다.
| 명중 부위 | 피해 |
|---|---|
| 머리 | 20 |
| 몸통 | 16 |
| 다리 | 13 |
무기 시각화
스프레이 패턴
추출한 기본 반동 배율을 패턴 좌표에 적용한 근사 모델입니다. 실제 탄착의 무작위 분포는 재현하지 않습니다.
모든 무기에서 원천 1단위를 화면 8단위로 표시합니다. 가로·세로 배율을 같게 하고 기준점을 아래쪽 중앙에 고정해 이동 크기와 종횡비를 유지합니다. 실제 탄착군이나 명중 위치, 화면 픽셀 거리를 뜻하지 않습니다.
핵심
몸통 DPS
192 · 계산 결과체력 200 TTK
1 초 · 계산 결과특성
그래피티 모드425포인트
모든 탄창 단계 +2발(기본 기준 +10%) · 재장전 -20% · 조작성 -25%~-30% · 반동 - · 퍼짐 -10%~-25%
탄창
모든 투사체가 기본 거리에서 몸통에 맞았다고 가정한 총 피해입니다.
- 기본 · 파츠 없음20 발
탄창당 데미지320 · 계산 결과
- 1 · 일반22 발
+2 발(10% 증가)
탄창당 데미지352 · 계산 결과
- 2 · 희귀24 발
+4 발(20% 증가)
탄창당 데미지384 · 계산 결과
- 3 · 에픽27 발
+7 발(35% 증가)
탄창당 데미지432 · 계산 결과
- 오버플로우 탄창32 발
탄창당 데미지512 · 계산 결과
고유 효과추가 탄 수는 아래 탄창 카드에서 확인할 수 있습니다. 이 옵션을 켜면 재장전 시간 45% 증가만 계산에 반영합니다.
전체 데이터
정체성·탄약
| 분류 · 게임 수치 | 기관단총 |
|---|---|
| 탄약 · 게임 수치 | 에너지 탄약 |
| 선택 발사 모드 · 게임 수치 | 자동 |
| 선택 탄창 · 게임 수치 | 20발 |
발사
| 1회 발사 소비 탄 · 게임 수치 | 1발 |
|---|---|
| 1회 발사 투사체 · 게임 수치 | 1개 |
| 실효 RPM · 계산 결과 | 720 |
| 점사 탄 수 · 게임 수치 | 해당 없음 |
| 점사 후 대기 · 게임 수치 | - |
| 다음 탄 준비 · 게임 수치 | - |
| 충전 시간 · 게임 수치 | - |
| 상태 준비 시간 · 게임 수치 | - |
| 탄창 소진 시간 · 계산 결과 | 1.583초 |
투사체
| 투사체 속도 · 게임 수치 | 20,000 게임 단위/초 |
|---|---|
| 탄 낙차 중력 배율 · 게임 수치 | ×1.05 |
| 투사체 판정 크기(게임 내부값)원천 판정값 · 0도 유효 · 실제 탄환 지름이나 현실 단위가 아님 · 게임 수치 | 초기 0.2 → 1단계 0.1 → 2단계 0.1 → 최종 0 |
| 판정 크기 변화 시간(게임 내부값) · 게임 수치 | 1단계 0.005초 · 2단계 0.04초 · 최종 보간 0.07초 |
| 머리 피해 적용 한계 · 게임 수치 | 1,500 게임 단위 |
피해
| 몸통 피해(투사체당) · 게임 수치 | 16 |
|---|---|
| 머리 피해 배율 · 게임 수치 | ×1.25 |
| 다리 피해 배율 · 게임 수치 | ×0.8 |
| 비보호 체력 피해 배율 · 게임 수치 | 해당 없음 |
선택 조건 계산
| 1회 발사 피해 · 계산 결과 | 16 |
|---|---|
| 이상적 DPS · 계산 결과 | 192 |
| 처치 필요 발사 수 · 계산 결과 | 13회 |
| 이상적 TTK · 계산 결과 | 1초 |
| 선택 탄창 총피해 · 계산 결과 | 320 |
재장전·조작성
| 전술 재장전 · 게임 수치 | 2초 |
|---|---|
| 빈 탄창 재장전 · 게임 수치 | 2.5초 |
| 장착 · 게임 수치 | 0.4초 |
| 수납 · 게임 수치 | 0.4초 |
| 들기 · 게임 수치 | 0.3초 |
| 내리기 · 게임 수치 | 0.25초 |
| 조준 진입 · 게임 수치 | 0.2초 |
| 조준 해제 · 게임 수치 | 0.2초 |
| 조준 이동 속도 · 게임 수치 | 75% |
반동 기준값
| 수직 반동 기준 / 변동 · 게임 수치 | 1 / 1 |
|---|---|
| 수평 반동 기준 / 변동 · 게임 수치 | 1 / 1 |
퍼짐 기준값
| 정지 지향 초탄 / 정지 조준 초탄 퍼짐 · 게임 수치 | 2 / 0.35 |
|---|---|
| 달리기 지향 초탄 퍼짐 · 게임 수치 | 3 |
| 앉기 지향 초탄 퍼짐 · 게임 수치 | 1.6 |
| 공중 지향 초탄 퍼짐 · 게임 수치 | 7 |
| 한 발당 퍼짐 증가 (정지 / 앉기 / 공중) · 게임 수치 | 0.15 / 0.12 / 0.2 |
| 연속 사격 최대 추가 퍼짐 (정지 / 앉기 / 공중) · 게임 수치 | 2 / 1.5 / 3 |
| 퍼짐 회복 대기 · 게임 수치 | 0.15초 |
| 퍼짐 회복 속도 · 게임 수치 | 12 |
탄 낙차에는 추출 데이터의 중력 배율을 사용합니다. 실제 하강량은 탄속·항력·비행 시간에 따라 달라집니다. 거리와 속도는 게임 단위를 그대로 표시하며 미터로 바꾸지 않습니다. 반동과 퍼짐은 기준값이고, DPS와 TTK에는 명중률·재장전·서버 판정이 포함되지 않습니다. 계산 방법 보기
최근 패치 이력
시즌 30 · Marked
공식 발표일
- 호환 무기에 오염된 탄창·총열·레이저·일반/저격 개머리판을 추가. 각 파츠는 이득과 불이익을 함께 적용.
시즌 29 · Overclocked
공식 발표일
- 그래피티 모드 호환 추가.
시즌 28 · Breach
공식 발표일
- 그래피티 모드 호환 제거.
시즌 27 · Amped
공식 발표일
- 근거리 투사체 크기 증가.
- 모든 SMG·권총에 금색 레이저 조준기 추가: 지상·공중 지향 사격 탄 퍼짐을 크게 줄이고 연속 사격 시 탄 퍼짐을 좁히는 역방향 지향 사격 제공.
시즌 26 · Showdown
공식 발표일
- 그래피티 모드 호환 추가(300포인트): 조작성과 탄창 용량 증가.
시즌 25 · Prodigy
공식 발표일
- 이전 핫픽스로 모든 SMG의 헤드샷 피해 +1.
- 지향 사격 정확도를 일반 전리품 수준으로 조정.
시즌 24 · Takeover
공식 발표일
- 피해 15→16, 헤드샷 피해 19.
시즌 20 · Breakout
공식 발표일
- SMG 전체 투사체 중력 증가, 대부분의 투사체 속도 감소(프라울러 제외).
- 레이저 조준기 탄 퍼짐 배율을 흰색 0.8→0.9, 파란색 0.6→0.8, 보라색 0.4→0.7로 조정.
시즌 18 · Resurrection
공식 발표일
- 모든 SMG의 조준 이동 배율 0.85→0.75, 헤드샷 배율 1.5→1.25.