피해
피해 부위
몸통 피해 25
영역을 선택하면 해당 수치를 강조합니다.
| 명중 부위 | 피해 |
|---|---|
| 머리 | 31 |
| 몸통 | 25 |
| 다리 | 21 |
무기 시각화
스프레이 패턴
기준점스프레이 경로26발 뒤 16발째 좌표부터 반복
추출한 기본 반동 배율을 패턴 좌표에 적용한 근사 모델입니다. 실제 탄착의 무작위 분포는 재현하지 않습니다.
모든 무기에서 원천 1단위를 화면 8단위로 표시합니다. 가로·세로 배율을 같게 하고 기준점을 아래쪽 중앙에 고정해 이동 크기와 종횡비를 유지합니다. 실제 탄착군이나 명중 위치, 화면 픽셀 거리를 뜻하지 않습니다.
핵심
몸통 DPS
250 · 계산 결과체력 200 TTK
0.7 초 · 계산 결과특성
-
탄창
모든 투사체가 기본 거리에서 몸통에 맞았다고 가정한 총 피해입니다.
- 기본 · 파츠 없음0 발
탄창당 데미지0 · 계산 결과
- 1 · 일반-
탄창당 데미지계산 불가 · 계산 결과
- 2 · 희귀-
탄창당 데미지계산 불가 · 계산 결과
- 3 · 에픽-
탄창당 데미지계산 불가 · 계산 결과
전체 데이터
정체성·탄약
| 분류 · 게임 수치 | 경기관총 |
|---|---|
| 탄약 · 게임 수치 | 에너지 탄약 |
| 선택 발사 모드 · 게임 수치 | 자동 |
| 선택 탄창 · 게임 수치 | 0발 |
발사
| 1회 발사 소비 탄 · 게임 수치 | 1발 |
|---|---|
| 1회 발사 투사체 · 게임 수치 | 1개 |
| 실효 RPM · 계산 결과 | 600 |
| 점사 탄 수 · 게임 수치 | 해당 없음 |
| 점사 후 대기 · 게임 수치 | - |
| 다음 탄 준비 · 게임 수치 | - |
| 충전 시간 · 게임 수치 | 2.8초 |
| 상태 준비 시간 · 게임 수치 | 2.8초 |
| 탄창 소진 시간 · 계산 결과 | - |
투사체
| 투사체 속도 · 게임 수치 | 24,000 게임 단위/초 |
|---|---|
| 탄 낙차 중력 배율 · 게임 수치 | ×0.5 |
| 투사체 판정 크기(게임 내부값)원천 판정값 · 0도 유효 · 실제 탄환 지름이나 현실 단위가 아님 · 게임 수치 | 초기 0.1 → 1단계 2.5 → 2단계 0.2 → 최종 0.4 |
| 판정 크기 변화 시간(게임 내부값) · 게임 수치 | 1단계 0초 · 2단계 0초 · 최종 보간 0초 |
| 머리 피해 적용 한계 · 게임 수치 | 2,250 게임 단위 |
피해
| 근거리 몸통 피해(투사체당) · 게임 수치 | 25 |
|---|---|
| 근거리 기준 · 게임 수치 | 5,000 게임 단위 |
| 중거리 몸통 피해(투사체당) · 게임 수치 | 21 |
| 중거리 기준 · 게임 수치 | 5,001 게임 단위 |
| 머리 피해 배율 · 게임 수치 | ×1.25 |
| 다리 피해 배율 · 게임 수치 | ×0.85 |
| 비보호 체력 피해 배율 · 게임 수치 | 해당 없음 |
선택 조건 계산
| 1회 발사 피해 · 계산 결과 | 25 |
|---|---|
| 이상적 DPS · 계산 결과 | 250 |
| 처치 필요 발사 수 · 계산 결과 | 8회 |
| 이상적 TTK · 계산 결과 | 0.7초 |
| 선택 탄창 총피해 · 계산 결과 | 0 |
재장전·조작성
| 전술 재장전 · 게임 수치 | 3.26초 |
|---|---|
| 빈 탄창 재장전 · 게임 수치 | 3.26초 |
| 장착 · 게임 수치 | 0.8초 |
| 수납 · 게임 수치 | 0.75초 |
| 들기 · 게임 수치 | 0.65초 |
| 내리기 · 게임 수치 | 0.6초 |
| 조준 진입 · 게임 수치 | 0.34초 |
| 조준 해제 · 게임 수치 | 0.3초 |
| 조준 이동 속도 · 게임 수치 | 40% |
반동 기준값
| 수직 반동 기준 / 변동 · 게임 수치 | 1.2 / 1 |
|---|---|
| 수평 반동 기준 / 변동 · 게임 수치 | 1.1 / 1 |
퍼짐 기준값
| 정지 지향 초탄 / 정지 조준 초탄 퍼짐 · 게임 수치 | 2.5 / 0 |
|---|---|
| 달리기 지향 초탄 퍼짐 · 게임 수치 | 3 |
| 앉기 지향 초탄 퍼짐 · 게임 수치 | 2.25 |
| 공중 지향 초탄 퍼짐 · 게임 수치 | 5 |
| 한 발당 퍼짐 증가 (정지 / 앉기 / 공중) · 게임 수치 | 0.2 / 0.2 / 0.2 |
| 연속 사격 최대 추가 퍼짐 (정지 / 앉기 / 공중) · 게임 수치 | 1.5 / 2.75 / 4 |
| 퍼짐 회복 대기 · 게임 수치 | 0.3초 |
| 퍼짐 회복 속도 · 게임 수치 | 10 |
탄 낙차에는 추출 데이터의 중력 배율을 사용합니다. 실제 하강량은 탄속·항력·비행 시간에 따라 달라집니다. 거리와 속도는 게임 단위를 그대로 표시하며 미터로 바꾸지 않습니다. 반동과 퍼짐은 기준값이고, DPS와 TTK에는 명중률·재장전·서버 판정이 포함되지 않습니다. 계산 방법 보기
최근 패치 이력
시즌 29 · Overclocked
공식 발표일
- 보급 무기로 전환. 피해 19→20, 과열 직전 피해와 투사체 크기를 높이는 Redline 추가.
시즌 28 · Breach
공식 발표일
- 그래피티 모드 호환 추가.
시즌 27 · Amped
공식 발표일
- 초기 투사체 크기와 거리에 따른 투사체 크기 증가.
시즌 26 · Showdown
공식 발표일
- 액셀러레이터 호환 추가(150포인트). 어시스트 판정 10초→3초, 넉다운 시 궁극기 충전 20%→30%.
시즌 25 · Prodigy
공식 발표일
- 이전 핫픽스로 반동 이동을 늘리고 투사체 크기를 크게 축소.
시즌 24 · Takeover
공식 발표일
- 피해 18→20, 헤드샷 피해 25.
시즌 23 · From the Rift
공식 발표일
- 피해 17→18, 금색 탄창 냉각 효과 강화, 냉각 애니메이션 개선.
시즌 22 · Shockwave
공식 발표일
- LMG 전체에 역방향 지향 사격과 40 피해 건 실드 생성기 호환 추가.
시즌 20 · Breakout
공식 발표일
- 총열 부착물 호환 제거.
시즌 19 · Ignite
공식 발표일
- 보급함에서 일반 전리품으로 복귀. 디스럽터 제거, 투사체 크기 감소, 반동 개선, 피해 16→17, 총열 성능 개선.