피해
피해 부위
몸통 피해 7
영역을 선택하면 해당 수치를 강조합니다.
| 명중 부위 | 피해 |
|---|---|
| 머리 | 7 |
| 몸통 | 7 |
| 다리 | 7 |
무기 시각화
스프레이 패턴
기준점스프레이 경로2발 뒤 1발째 좌표부터 반복
추출한 기본 반동 배율을 패턴 좌표에 적용한 근사 모델입니다. 실제 탄착의 무작위 분포는 재현하지 않습니다.
모든 무기에서 원천 1단위를 화면 8단위로 표시합니다. 가로·세로 배율을 같게 하고 기준점을 아래쪽 중앙에 고정해 이동 크기와 종횡비를 유지합니다. 실제 탄착군이나 명중 위치, 화면 픽셀 거리를 뜻하지 않습니다.
핵심
몸통 DPS
141.3 · 계산 결과체력 200 TTK
0.936 초 · 계산 결과특성
더블 탭 트리거375포인트
방아쇠 1회에 2발 점사 · 점사 내 420 RPM · 점사 후 0.65초 대기
탄창
모든 투사체가 기본 거리에서 몸통에 맞았다고 가정한 총 피해입니다.
- 기본 · 파츠 없음8 발
탄창당 데미지448 · 계산 결과
- 1 · 일반-
탄창당 데미지계산 불가 · 계산 결과
- 2 · 희귀-
탄창당 데미지계산 불가 · 계산 결과
- 3 · 에픽-
탄창당 데미지계산 불가 · 계산 결과
전체 데이터
정체성·탄약
| 분류 · 게임 수치 | 산탄총 |
|---|---|
| 탄약 · 게임 수치 | 산탄총 탄약 |
| 선택 발사 모드 · 게임 수치 | 2발 점사 |
| 선택 탄창 · 게임 수치 | 8발 |
발사
| 1회 발사 소비 탄 · 게임 수치 | 1발 |
|---|---|
| 1회 발사 투사체 · 게임 수치 | 8개 |
| 실효 RPM · 계산 결과 | 151.4 |
| 점사 탄 수 · 게임 수치 | 2발 |
| 점사 후 대기 · 게임 수치 | 0.65초 |
| 다음 탄 준비 · 게임 수치 | - |
| 충전 시간 · 게임 수치 | - |
| 상태 준비 시간 · 게임 수치 | - |
| 탄창 소진 시간 · 계산 결과 | 2.521초 |
투사체
| 투사체 속도 · 게임 수치 | 16,000 게임 단위/초 |
|---|---|
| 탄 낙차 중력 배율 · 게임 수치 | ×1 |
| 투사체 판정 크기(게임 내부값)원천 판정값 · 0도 유효 · 실제 탄환 지름이나 현실 단위가 아님 · 게임 수치 | 초기 0.4 → 1단계 0.6 → 2단계 1 → 최종 1 |
| 판정 크기 변화 시간(게임 내부값) · 게임 수치 | 1단계 0.025초 · 2단계 0.1초 · 최종 보간 0.1초 |
| 머리 피해 적용 한계 · 게임 수치 | 1,500 게임 단위 |
피해
| 몸통 피해(투사체당) · 게임 수치 | 7 |
|---|---|
| 머리 피해 배율 · 게임 수치 | ×1 |
| 다리 피해 배율 · 게임 수치 | ×1 |
| 비보호 체력 피해 배율 · 게임 수치 | 해당 없음 |
선택 조건 계산
| 1회 발사 피해 · 계산 결과 | 56 |
|---|---|
| 이상적 DPS · 계산 결과 | 141.3 |
| 처치 필요 발사 수 · 계산 결과 | 4회 |
| 이상적 TTK · 계산 결과 | 0.936초 |
| 선택 탄창 총피해 · 계산 결과 | 448 |
재장전·조작성
| 전술 재장전 · 게임 수치 | 2.3초 |
|---|---|
| 빈 탄창 재장전 · 게임 수치 | 2.5초 |
| 장착 · 게임 수치 | 0.45초 |
| 수납 · 게임 수치 | 0.4초 |
| 들기 · 게임 수치 | 0.27초 |
| 내리기 · 게임 수치 | 0.23초 |
| 조준 진입 · 게임 수치 | 0.22초 |
| 조준 해제 · 게임 수치 | 0.2초 |
| 조준 이동 속도 · 게임 수치 | 90% |
반동 기준값
| 수직 반동 기준 / 변동 · 게임 수치 | 1 / 1 |
|---|---|
| 수평 반동 기준 / 변동 · 게임 수치 | 1 / 1 |
퍼짐 기준값
| 정지 지향 초탄 / 정지 조준 초탄 퍼짐 · 게임 수치 | 1.2 / 1.2 |
|---|---|
| 달리기 지향 초탄 퍼짐 · 게임 수치 | 1.2 |
| 앉기 지향 초탄 퍼짐 · 게임 수치 | 1.2 |
| 공중 지향 초탄 퍼짐 · 게임 수치 | 1.2 |
| 한 발당 퍼짐 증가 (정지 / 앉기 / 공중) · 게임 수치 | 0 / 0 / 0 |
| 연속 사격 최대 추가 퍼짐 (정지 / 앉기 / 공중) · 게임 수치 | - / - / - |
| 퍼짐 회복 대기 · 게임 수치 | 0초 |
| 퍼짐 회복 속도 · 게임 수치 | 500 |
탄 낙차에는 추출 데이터의 중력 배율을 사용합니다. 실제 하강량은 탄속·항력·비행 시간에 따라 달라집니다. 거리와 속도는 게임 단위를 그대로 표시하며 미터로 바꾸지 않습니다. 반동과 퍼짐은 기준값이고, DPS와 TTK에는 명중률·재장전·서버 판정이 포함되지 않습니다. 계산 방법 보기
최근 패치 이력
시즌 30 · Marked
공식 발표일
- 호환 무기에 오염된 탄창·총열·레이저·일반/저격 개머리판을 추가. 각 파츠는 이득과 불이익을 함께 적용.
시즌 29 · Overclocked
공식 발표일
- 조작성 속도 소폭 증가. 더블 탭에서 금색 샷건 볼트의 연사력 증가가 적용되지 않던 문제 수정.
시즌 28 · Breach
공식 발표일
- 기본 재장전 속도 개선.
시즌 28 · Breach
공식 발표일
- 연사력 소폭 증가, 탄착 패턴 축소, 더블 탭 추가.
시즌 27 · Amped
공식 발표일
- 그래피티 모드 호환 제거.
시즌 26 · Showdown
공식 발표일
- 그래피티 모드 호환 추가(300포인트): 조작성과 탄창 용량 증가.
- 이전 핫픽스로 펠릿당 피해 6→7, 연사력 감소. 보라·금 샷건 볼트 성능을 일반화.
시즌 25 · Prodigy
공식 발표일
- 연사력 증가, 펠릿당 피해 8→6.
시즌 24 · Takeover
공식 발표일
- 펠릿당 피해 7→8, 헤드샷 추가 피해 제거.
시즌 20 · Breakout
공식 발표일
- 탄 퍼짐 축소, 초기 투사체 크기·조작성 개선, 예비 탄약 96→64.
시즌 20 · Breakout
공식 발표일
- 보급 무기로 전환. 피해 7→6, 연사력 2.4→3, 반동 감소, 해머포인트와 금색 볼트 강화.
시즌 18 · Resurrection
공식 발표일
- 더블 탭 트리거를 지상 전리품과 제작 묶음에서 제거.