피해
피해 부위
몸통 피해 75
영역을 선택하면 해당 수치를 강조합니다.
| 명중 부위 | 피해 |
|---|---|
| 머리 | 135 |
| 몸통 | 75 |
| 다리 | 67 |
무기 시각화
스프레이 패턴
스프레이 패턴을 확인할 수 없습니다
참조 패턴과 발사 순서, 좌표축을 함께 확인할 원천이 없어 패턴을 추정하지 않습니다.
핵심
몸통 DPS
97.5 · 계산 결과체력 200 TTK
1.538 초 · 계산 결과특성
셀렉트파이어 리시버450포인트
연발 사격 · 충전 0.3초 · 거리별 피해 25% 감소
탄창
모든 투사체가 기본 거리에서 몸통에 맞았다고 가정한 총 피해입니다.
- 기본 · 파츠 없음6 발
탄창당 데미지450 · 계산 결과
- 1 · 일반7 발
+1 발(16.7% 증가)
탄창당 데미지525 · 계산 결과
- 2 · 희귀8 발
+2 발(33.3% 증가)
탄창당 데미지600 · 계산 결과
- 3 · 에픽9 발
+3 발(50% 증가)
탄창당 데미지675 · 계산 결과
- 오버플로우 탄창11 발
탄창당 데미지825 · 계산 결과
고유 효과추가 탄 수는 아래 탄창 카드에서 확인할 수 있습니다. 이 옵션을 켜면 재장전 시간 30% 증가만 계산에 반영합니다.
전체 데이터
정체성·탄약
| 분류 · 게임 수치 | 저격소총 |
|---|---|
| 탄약 · 게임 수치 | 저격 탄약 |
| 선택 발사 모드 · 게임 수치 | 단발 |
| 선택 탄창 · 게임 수치 | 6발 |
발사
| 1회 발사 소비 탄 · 게임 수치 | 1발 |
|---|---|
| 1회 발사 투사체 · 게임 수치 | 1개 |
| 실효 RPM · 계산 결과 | 78 |
| 점사 탄 수 · 게임 수치 | 해당 없음 |
| 점사 후 대기 · 게임 수치 | - |
| 다음 탄 준비 · 게임 수치 | - |
| 충전 시간 · 게임 수치 | 0.85초 |
| 상태 준비 시간 · 게임 수치 | 0.85초 |
| 탄창 소진 시간 · 계산 결과 | 3.846초 |
투사체
| 투사체 속도 · 게임 수치 | 33,999 게임 단위/초 |
|---|---|
| 탄 낙차 중력 배율 · 게임 수치 | ×1.15 |
| 투사체 판정 크기(게임 내부값)원천 판정값 · 0도 유효 · 실제 탄환 지름이나 현실 단위가 아님 · 게임 수치 | 초기 0.5 → 1단계 1.5 → 2단계 2.5 → 최종 3.25 |
| 판정 크기 변화 시간(게임 내부값) · 게임 수치 | 1단계 0.118초 · 2단계 0.235초 · 최종 보간 0.353초 |
| 머리 피해 적용 한계 · 게임 수치 | 29,528 게임 단위 |
피해
| 최소 몸통 피해(투사체당) · 게임 수치 | 75 |
|---|---|
| 최소 피해 유지 거리 · 게임 수치 | 2,953 게임 단위 |
| 중간 몸통 피해(선형 계산) · 계산 결과 | 92.5 |
| 중간 피해 계산 거리 · 계산 결과 | 5,413.5 게임 단위 |
| 최대 몸통 피해(투사체당) · 게임 수치 | 110 |
| 최대 피해 도달 거리 · 게임 수치 | 7,874 게임 단위 |
| 머리 피해 배율 · 게임 수치 | ×1.8 |
| 다리 피해 배율 · 게임 수치 | ×0.9 |
| 비보호 체력 피해 배율 · 게임 수치 | 해당 없음 |
선택 조건 계산
| 1회 발사 피해 · 계산 결과 | 75 |
|---|---|
| 이상적 DPS · 계산 결과 | 97.5 |
| 처치 필요 발사 수 · 계산 결과 | 3회 |
| 이상적 TTK · 계산 결과 | 1.538초 |
| 선택 탄창 총피해 · 계산 결과 | 450 |
재장전·조작성
| 전술 재장전 · 게임 수치 | 3.5초 |
|---|---|
| 빈 탄창 재장전 · 게임 수치 | 4.6초 |
| 장착 · 게임 수치 | 0.8초 |
| 수납 · 게임 수치 | 0.5초 |
| 들기 · 게임 수치 | 0.7초 |
| 내리기 · 게임 수치 | 0.4초 |
| 조준 진입 · 게임 수치 | 0.2초 |
| 조준 해제 · 게임 수치 | 0.15초 |
| 조준 이동 속도 · 게임 수치 | 35% |
반동 기준값
| 수직 반동 기준 / 변동 · 게임 수치 | -2 / 0.5 |
|---|---|
| 수평 반동 기준 / 변동 · 게임 수치 | 0 / 0.5 |
퍼짐 기준값
| 정지 지향 초탄 / 정지 조준 초탄 퍼짐 · 게임 수치 | 2.25 / 0 |
|---|---|
| 달리기 지향 초탄 퍼짐 · 게임 수치 | 3 |
| 앉기 지향 초탄 퍼짐 · 게임 수치 | 1.75 |
| 공중 지향 초탄 퍼짐 · 게임 수치 | 3.75 |
| 한 발당 퍼짐 증가 (정지 / 앉기 / 공중) · 게임 수치 | 1 / 1 / 1 |
| 연속 사격 최대 추가 퍼짐 (정지 / 앉기 / 공중) · 게임 수치 | 12 / 10 / 12 |
| 퍼짐 회복 대기 · 게임 수치 | 0.1초 |
| 퍼짐 회복 속도 · 게임 수치 | 4 |
탄 낙차에는 추출 데이터의 중력 배율을 사용합니다. 실제 하강량은 탄속·항력·비행 시간에 따라 달라집니다. 거리와 속도는 게임 단위를 그대로 표시하며 미터로 바꾸지 않습니다. 반동과 퍼짐은 기준값이고, DPS와 TTK에는 명중률·재장전·서버 판정이 포함되지 않습니다. 계산 방법 보기
최근 패치 이력
시즌 30 · Marked
공식 발표일
- 최대 거리 피해 99→110, 최대 피해 도달 거리를 200m 이상으로 조정. 셀렉트파이어 피해 감소율 40%→25%.
시즌 30 · Marked
공식 발표일
- 호환 무기에 오염된 탄창·총열·레이저·일반/저격 개머리판을 추가. 각 파츠는 이득과 불이익을 함께 적용.
시즌 27 · Amped
공식 발표일
- 저격소총 전체의 투사체 크기 감소.
- 최대 피해 110→99. 셀렉트파이어 피해 감소율 25%→40%, 최대 피해 증가 시작 거리 50m→75m(두 항목은 이전 핫픽스).
시즌 26 · Showdown
공식 발표일
- 셀렉트파이어 호환 추가(250포인트).
시즌 25 · Prodigy
공식 발표일
- 사지 피해 배율 상향: 차지 라이플 70%→90%, 롱보우 70%→80%, 센티넬 70%→90%.
시즌 24 · Takeover
공식 발표일
- 사지 피해 배율 90%→70%. 헤드샷 피해는 거리별 135/180/225.
시즌 23 · From the Rift
공식 발표일
- 셀렉트파이어 호환 추가, 전환 가능한 완전 자동 모드 제공.
- 탄창 4/5/6/8→6/7/8/9, 근거리 투사체·속도·반동·중력 개선, 최대 피해 거리 300m→200m.
시즌 21 · Upheaval
공식 발표일
- 조준 반동을 개선하고 안정화.
시즌 19 · Ignite
공식 발표일
- 탄도 낙차 개선, 투사체 크기 증가.
시즌 18 · Resurrection
공식 발표일
- 히트스캔과 예열 레이저를 없애고 거리 비례 피해 투사체·충전 사격으로 재설계. 50m 피해 75, 300m 피해 110, 탄창 4/5/6/8, 발당 탄약 2→1.