피해
피해 부위
몸통 피해 71
영역을 선택하면 해당 수치를 강조합니다.
| 명중 부위 | 피해 |
|---|---|
| 머리 | 99 |
| 몸통 | 71 |
| 다리 | 60 |
무기 시각화
스프레이 패턴
기준점스프레이 경로10발 뒤 6발째 좌표부터 반복
추출한 기본 반동 배율을 패턴 좌표에 적용한 근사 모델입니다. 실제 탄착의 무작위 분포는 재현하지 않습니다.
모든 무기에서 원천 1단위를 화면 8단위로 표시합니다. 가로·세로 배율을 같게 하고 기준점을 아래쪽 중앙에 고정해 이동 크기와 종횡비를 유지합니다. 실제 탄착군이나 명중 위치, 화면 픽셀 거리를 뜻하지 않습니다.
핵심
몸통 DPS
103.6 · 계산 결과체력 200 TTK
1.37 초 · 계산 결과특성
-
탄창
모든 투사체가 기본 거리에서 몸통에 맞았다고 가정한 총 피해입니다.
- 기본 · 파츠 없음6 발
탄창당 데미지426 · 계산 결과
- 1 · 일반-
탄창당 데미지계산 불가 · 계산 결과
- 2 · 희귀-
탄창당 데미지계산 불가 · 계산 결과
- 3 · 에픽-
탄창당 데미지계산 불가 · 계산 결과
전체 데이터
정체성·탄약
| 분류 · 게임 수치 | 지정사수소총 |
|---|---|
| 탄약 · 게임 수치 | 중량 탄약 |
| 선택 발사 모드 · 게임 수치 | 단발 |
| 선택 탄창 · 게임 수치 | 6발 |
발사
| 1회 발사 소비 탄 · 게임 수치 | 1발 |
|---|---|
| 1회 발사 투사체 · 게임 수치 | 1개 |
| 실효 RPM · 계산 결과 | 87.6 |
| 점사 탄 수 · 게임 수치 | 해당 없음 |
| 점사 후 대기 · 게임 수치 | - |
| 다음 탄 준비 · 게임 수치 | 0.685초 |
| 충전 시간 · 게임 수치 | 0.25초 |
| 상태 준비 시간 · 게임 수치 | 0.25초 |
| 탄창 소진 시간 · 계산 결과 | 3.425초 |
투사체
| 투사체 속도 · 게임 수치 | 28,000 게임 단위/초 |
|---|---|
| 탄 낙차 중력 배율 · 게임 수치 | ×1.4 |
| 투사체 판정 크기(게임 내부값)원천 판정값 · 0도 유효 · 실제 탄환 지름이나 현실 단위가 아님 · 게임 수치 | 초기 0.25 → 1단계 0.25 → 2단계 0.5 → 최종 0.5 |
| 판정 크기 변화 시간(게임 내부값) · 게임 수치 | 1단계 0.11초 · 2단계 0.12초 · 최종 보간 0.01초 |
| 머리 피해 적용 한계 · 게임 수치 | 17,716 게임 단위 |
피해
| 몸통 피해(투사체당) · 게임 수치 | 71 |
|---|---|
| 머리 피해 배율 · 게임 수치 | ×1.4 |
| 다리 피해 배율 · 게임 수치 | ×0.85 |
| 비보호 체력 피해 배율 · 게임 수치 | 해당 없음 |
선택 조건 계산
| 1회 발사 피해 · 계산 결과 | 71 |
|---|---|
| 이상적 DPS · 계산 결과 | 103.6 |
| 처치 필요 발사 수 · 계산 결과 | 3회 |
| 이상적 TTK · 계산 결과 | 1.37초 |
| 선택 탄창 총피해 · 계산 결과 | 426 |
재장전·조작성
| 전술 재장전 · 게임 수치 | 0.33초 |
|---|---|
| 빈 탄창 재장전 · 게임 수치 | 0.75초 |
| 장착 · 게임 수치 | 0.6초 |
| 수납 · 게임 수치 | 0.5초 |
| 들기 · 게임 수치 | 0.4초 |
| 내리기 · 게임 수치 | 0.35초 |
| 조준 진입 · 게임 수치 | 0.31초 |
| 조준 해제 · 게임 수치 | 0.28초 |
| 조준 이동 속도 · 게임 수치 | 42.5% |
반동 기준값
| 수직 반동 기준 / 변동 · 게임 수치 | 1 / 1 |
|---|---|
| 수평 반동 기준 / 변동 · 게임 수치 | 1 / 1 |
퍼짐 기준값
| 정지 지향 초탄 / 정지 조준 초탄 퍼짐 · 게임 수치 | 3 / 0 |
|---|---|
| 달리기 지향 초탄 퍼짐 · 게임 수치 | 6.25 |
| 앉기 지향 초탄 퍼짐 · 게임 수치 | 2.25 |
| 공중 지향 초탄 퍼짐 · 게임 수치 | 7 |
| 한 발당 퍼짐 증가 (정지 / 앉기 / 공중) · 게임 수치 | 1 / 1 / 1 |
| 연속 사격 최대 추가 퍼짐 (정지 / 앉기 / 공중) · 게임 수치 | 3.5 / 3 / 4.5 |
| 퍼짐 회복 대기 · 게임 수치 | 0.26초 |
| 퍼짐 회복 속도 · 게임 수치 | 2.55 |
탄 낙차에는 추출 데이터의 중력 배율을 사용합니다. 실제 하강량은 탄속·항력·비행 시간에 따라 달라집니다. 거리와 속도는 게임 단위를 그대로 표시하며 미터로 바꾸지 않습니다. 반동과 퍼짐은 기준값이고, DPS와 TTK에는 명중률·재장전·서버 판정이 포함되지 않습니다. 계산 방법 보기
최근 패치 이력
시즌 30 · Marked
공식 발표일
- 보급 무기로 전환. 기본 피해 43→51, 최대 충전 시간 0.4초→0.25초, 최대 충전 피해 71.4·헤드샷 100. 지향 사격은 7×8 산탄으로 변경되고 듀얼 셸은 제거.
시즌 28 · Breach
공식 발표일
- 기본 피해 41→43.
시즌 28 · Breach
공식 발표일
- 기본 피해 43→41, 충전 피해 배율 감소, 충전 시간 소폭 증가. 듀얼 셸(300포인트) 추가.
시즌 27 · Amped
공식 발표일
- 지정사수 무기 전체의 투사체 크기·크기 증가와 발사 속도를 낮추고 헤드샷 피해 배율을 줄임.
- 헤드샷 배율 감소(이전 핫픽스), 스컬피어서 호환 제거.
시즌 26 · Showdown
공식 발표일
- 스컬피어서 호환 추가(400포인트).
시즌 25 · Prodigy
공식 발표일
- 스컬피어서 헤드샷 피해 감소: 비충전 86→80, 완전 충전 130→120.
시즌 24 · Takeover
공식 발표일
- 비충전 피해 39→43, 완전 충전 피해 53→58, 헤드샷 피해 69/93. 원거리 투사체 크기 증가.
시즌 21 · Upheaval
공식 발표일
- 스컬피어서 호환 제거.
시즌 20 · Breakout
공식 발표일
- 피해 42→39, 탄창 6/8/10/12→6/7/8/10, 스컬피어서 배율 2.1→2.0, 내장 듀얼 로더 제거.
시즌 19 · Ignite
공식 발표일
- 지향 사격 탄 퍼짐 증가.